dissabte, 16 de maig del 2015

Última sessió: Codis QR i Realitat Augmentada / Robòtica a l'escola






Som la Mireia i la Laia, amigues des de fa cinc anys. Mestres d’Educació Infantil i actualment cursant la segona titulació d'Educació Primària a Blanquerna, URL.

Aquesta sessió l’hem iniciat parlant sobre l’avaluació del mòdul de UDTIC. Durant aquesta sessió s’han dut a terme dues exposicions de treballs en grup. La primera ha estat sobre els Codis QR i la Realitat Augmentada, on el grup ha creat un Google Classroom on està tota la informació més organitzada.

Primer de tot ens han explicat que són els Codis QR (Quick Response), el qual és un sistema per emmagatzemar informació en una matriu quadrada de punts dissenyada per ser llegida amb la

càmera d'un telèfon intel·ligent o tauleta tàctil entre d'altres. Es tracta doncs d'un codi de barres bidimensional creat per la companyia japonesa Denso Wave, subsidiària de Toyota (1994).

Llavors, ens hem descarregat l’aplicació QR Best Barcode Scanner i ens han passat diferents fulls amb QR a 4 grups
Cada QR era una frase, i ens hem hagut d’organitzar tota la classe per ordenar la frase final:

El treball del mestre no consisteix tant a ensenyar tot el que s’ha d’aprendre, com a despertar en l’alumne amor i estima pel coneixement - John Locke.

Després ens han ensenyat aquesta pàgina web: http://www.codigos-qr.com/ i cadascú ha creat un codi QR (Vídeo Youtube, Imatge, etc.)

Nosaltres vam crear aquest codi QR sobre un vídeo de Youtube.


Desrprés hem fet servir l’aplicació Aurasma, amb la qual podem portar la realitat augmentada a qualsevol lloc, ja que veurem les escenes a través del dispositiu mòbil, tablet o smartphone. Un cop entrats a l’aplicació, vam anar al canal que l'Anna Fernández va crear per poder realitzar l'activitat (ra#udtic). L’Anna ha passat per cada grup i ens ha ensenyat diferents imatges. Quan apropavem el mòbil amb l’aplicació Aurasma s’obria una altra imatge.





Després, un cop vist com funcionava l'app, per grups hem creat la nostra aura. Hem escollit una imatge de la nostra galeria del mòbil i llavors hem buscar una altra imatge (de revista, a Internet, etc.).  




La segona exposició ha estat sobre la Robòtica a l’escola, aquest grup ha creat un Blog on parlem de la robòtica. 

Primer de tot han començat parlant del pensament computacional . Aquest és un conjunt de competències que nens i joves han d'adquirir durant el procés educatiu com ara el pensament algorítmic, la creativitat i la destressa per solucionar problemes. Programar constitueix una excel·lent alternativa per atendre aquesta necessitat, si s'enfoca en desenvolupar aquestes capacitats i no ens formar programadors. 

Per què és important a l’escola saber programar robots? A més de treballar la programació i el pensament computacional permet reforçar i potenciar l'anglès i les matemàtiques ja que aquestes dues matèries estan relacionades amb la programació.

Seymour Paper, és un pioner de la intel·ligència artificial, inventor del llenguatge de programació Logo al 1968. És el creador del llenguatge LOGO “La tortuga de logo”.

Seguidament, ens van mostrar diferents robots que podem fer servir a l'escola amb els nostres alumnes.

  • Robot PRO-BOT. Robot pel cicle inicial.




  • Set Bàsic de Lego WE-DO. Robot pel cicle mitjà









Seguidament, ens proposen fer una activitat amb el Robot Bee-Bot. 


Aquesta abella s’utilitza per començar a introduir el llenguatge de programació a infantil o inicis de primària. Alhora, el Bee-bot és un robot que ens permet aprendre a dissenyar recorreguts i també  aprendre a controlar-lo per tal que faci el que nosaltres vulguem.

Per grups vam haver de crear un recorregut i posteriorment guiar la Bee-bot cap al lloc indicat.





Per últim hem posat una valoració cadascú a Twitter sobre aquesta sessió de robòtica a l’escola.







divendres, 15 de maig del 2015

La Gammificació i les Tauletes i Smartphones a l'aula

La Gammificació 

El passat dia 4 de Maig, el grup format per la Berta, la Sara i l’Ariadna ens van presentar el tema de la Gammificació. Per a poder realitzar la presentació van utilitzar com a recurs el blog un espai on trobar informació sobre què és la gamificació, com utilitzar-la a l’aula i algunes eines i recursos que es poden utilitzar en el dia a dia a les aules.Per poder entendre millor que és aquest concepte ens van donar la possibilitat de visualitzar el següent vídeo.






I per si encara no havia quedat suficientment clar, que millor que vivenciar-ho. Per aquest  motiu vam jugar a diferents jocs que ens havien donat elles. Aquests estaven pensants expressament per a treballar diferents àrees com les matemàtiques o les llengües.

Finalment, per grups vam jugar a la "oca" en parelles o trios per acabar d'adonar-nos que jugant també s'aprèn, tal i com diu Inma Marín.

Per tant, podem dir que la Gammificació tracta d'extreure les característiques de cada joc per a aplicar-les a classe i treballar-les. Hi han jocs que es poden utilitzar tant a l'aula com a casa, però hi ha d'altres que són específicament didàctics, per tal de poder ensenyar i transmetre continguts d'aprenentatge.

Un tret important per a que el joc sigui útil i es dugui a terme un bon desenvolupament és la motivació. I, en aquesta tipologia de jocs, la motivació, majoritariament s'aconsegueix superant nivells.



Tauletes i Smartphones a l'aula

El grup format per la Pilar i la Cristina ens van presentar la importància de les tauletes a l'aula i de l'ajuda tan gran que poden ser per organitzar-nos i per a dur a terme una classe. Ens han explicat com les tauletes són un nou recurs que, actualment, algunes escoles ja utilitzen, però que serà el futur de totes.

Com un bon exemple de l'ús te l'ipad a l'escola tenim el següent vídeo.





També ens han presentat un seguit d'APP per a metres, les quals són de gran interés i seguidament les han dividit per assignatures. Algunes d'aquestes APP són:

TooNoisy --> el detector de sorollamb alarma


Evernote --> el bloc de notes 




Socrative --> els exàmens o preguntes en navegador web




Com a mestres cal estar ben formades per tal de poder ensenyar als nostres alumnes. Les avantatges són molt àmplies, però les principals són:

  1. Ús senzill
  2. Lleugeres
  3. Fomenta el treball en equip
  4. Fomenta els valors
  5. Aten a la diversitat
  6. Fomenta l'autonomia

Cal que siguem creatius per a crear nosaltres mateixos un material didàctic per tal de poder personalitzar-lo a l'aula i als alumnes a qui va dirigit.


Els criteris de qualitat d'una APP són:

  1. Educativa
  2. Atractiva
  3. Segura
  4. Fàcil accesibilitat